"El pánico moral en torno a los videojuegos puede dar lugar a falsos positivos entre niños y adolescentes que juegan como parte de una vida normal y saludable", asegura un grupo de expertos. Los científicos advierten sobre el riesgo de la inclusión de "recompensas aleatorias" dentro de algunos videojuegos, el mismo sistema que usan juegos de azar y tragaperras.
El Principado y Aragón son las dos únicas comunidades obligadas a contar con un proyecto de lucha contra el juego. El Gobierno del Principado tendrá listo en enero el borrador del plan de prevención del juego patológico, con el fin de que pueda estar acabado el mes siguiente, según ha avanzado el consejero de Presidencia Guillermo Martínez.
Los juegos activos problemáticos más frecuentes son las máquinas recreativas con premio --comúnmente llamadas tragaperras--, seguidas de las salas recreativas y los bingos, según concluye el Estudio y análisis de los factores de riesgo del trastorno de juego en población clínica española 2017, coordinado por la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ).
La estrategia de actuación del Gobierno de Asturias frente a este fenómeno se basará en la sensibilización de la sociedad, la prevención y protección de los colectivos vulnerables, el tratamiento y ayuda a personas afectadas, y el estudio e investigación de los problemas asociados al juego. El plan se redactará en colaboración con las asociaciones representativas del sector y las empresas operadoras.
La asociación de ayuda ante las adicciones Patim exige un pacto de inclusión social. La organización castellonense reivindica una mayor capacidad de la clase política y un énfasis en la prevención de adicciones.
Este comportamiento suele ser catalogado como un trastorno psíquico. Quienes sufren de ludopatía no tienen como primer objetivo hacer crecer sus ganancias, sino vivir la euforia que provoca el juego, la secreción de dopamina, aseguran los especialistas.
La premisa de Candy Crush es ser lo suficientemente básico como para que un niño en edad preescolar pueda usarlo. En las máquinas tragaperras, en las que nunca se puede predecir cuándo se va a ganar, pero se gana con la suficiente frecuencia como para querer volver a jugar una y otra vez.