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La OMS ha incluido el “trastorno por videojuegos” en el CIE-11

La organización Mundial de la Salud ha incluido el "trastorno por videojuegos" en el borrador de la próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) publicado en su web. A pesar de las críticas recibidas durante el 2017 ante el aviso de inicios del mismo año, finalmente todo apunta que la OMS incluirá dicho trastorno en la nueva clasificación.

Entre quienes abusan de los videojuegos, sólo un 10% acabará siendo adicto

La Sociedad Española de Patología Dual (SEPD) asegura que sólo un 10 por ciento de las personas que hacen un uso abusivo de los videojuegos acabará desarrollando una adicción, a pesar de que la Organización Mundial de la Salud (OMS) acaba de incluir este problema como trastorno mental en su última clasificación internacional de enfermedades.

Decálogo de los médicos para avanzar en la prevención y control del tabaquismo

La Organización Médica Colegial (OMC) y el Comité Nacional para la Prevención del Tabaquismo (CNPT) han presentado un Decálogo a los portavoces de los Grupos Parlamentarios de PP, PSOE, Ciudadanos y Podemos para avanzar e impulsar la prevención y el control del tabaquismo.

La OMS reconoce el trastorno por videojuegos como problema mental

La posibilidad de que los videojuegos generen trastornos patológicos (o incluso adicción) ha sido un asunto largamente discutido y este sería el primer paso firme que se da en esta dirección, que sin duda generará una gran controversia en el ámbito científico por las dudas -y rechazo- que provoca esta clasificación.

La Sociedad Americana de Oncología Clínica relaciona cualquier consumo de alcohol con distintos tipos de cáncer

Un informe establece que el consumo de alcohol, ya sea leve, moderado o intenso, está relacionado con un mayor riesgo de distintos tipos de cánceres, como el de mama, colon, esófago y cabeza y cuello.

Costa Rica: Prevención: Clave para evitar consumo de drogas en menores

Busca que los estudiantes aprendan a rechazar el alcohol y las drogas. A través del programa "Aprendo a valerme por mí mismo", una propuesta de la Organización Mundial de la Salud (OMS) adoptada a nivel país desde 2003, pretende que la población estudiantil cuente con habilidades para vivir e logren incorporar en su cotidianidad conocimientos, valores y destrezas psicosociales.

Conformidad del Gobierno de Navarra a la regulación de las ayudas destinadas a fármacos para dejar de fumar

Según la OMS, las medidas integrales de lucha contra el tabaco, entre otras los programas de ayuda a quienes quieran dejar de fumar, "son eficaces para reducir el consumo de tabaco y, en consecuencia, disminuir la mortalidad y la morbilidad atribuibles a éste".

IAS 2017: Dar prioridad a los usuarios de drogas inyectables para el tratamiento de la hepatitis C

Un estudio puso de manifiesto los beneficios de ofrecer tratamiento temprano a las personas con hepatitis C que toman drogas por vía intravenosa. En Escocia, por ejemplo, más del 85% de las personas diagnosticadas con hepatitis C son usuarias de drogas inyectables.

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Bodegas Ramón Bilbao sella un acuerdo con la Federación para convertirse en el vino oficial del equipo, en un nuevo ejemplo de promoción de bebidas alcohólicas en el ámbito deportivo

Reducción histórica del consumo de tabaco y cannabis entre el alumnado de Secundaria

Las generaciones que ahora están en secundaria consumen menos alcohol que la generación de sus padres a la misma edad.

La alianza europea Eurocare anuncia el cierre de su oficina en Bruselas por problemas de financiación

La organización de salud pública dedicada a reducir el daño por el consumo de alcohol en Europa cerrará su sede de Bruselas a finales de año.

Reducen al 50% la hepatitis C en pacientes con adicciones

"la precariedad laboral, el estigma asociado a la adicción o la falta de acceso estable a la atención médica" son factores "negativos" para esta población.

Cajas botín, las nuevas tragaperras de la generación Z: «Los videojuegos se han convertido en casinos online»

Muchos de los videojuegos más populares cuentan con cajas de recompensa para incentivar a invertir dinero a cambio de recibir una selección aleatoria de artículos del juego.
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