Un 30 por ciento de los adolescentes ha jugado alguna vez en los últimos 12 meses, un 5 por ciento informa sobre problemas relacionados con el juego y entre 1-1,5 por ciento reporta problemas graves.
"El tipo de normativa es la misma, por tanto, su objetivo no es perjudicar a nadie, sino defender la salud pública", ha indicado Arana en una entrevista en RNE
El acoso online y offline están con frecuencia interconectados. En muchos casos, el acoso online es una continuación del acoso que se ha iniciado cara a cara, frecuentemente en la escuela.
"la precariedad laboral, el estigma asociado a la adicción o la falta de acceso estable a la atención médica" son factores "negativos" para esta población.
Muchos de los videojuegos más populares cuentan con cajas de recompensa para incentivar a invertir dinero a cambio de recibir una selección aleatoria de artículos del juego.